Pour commencer, j’aimerais dire que j’adore le shard. Je trouve la map super intéressante particulièrement toutes les petites villes, villages, fermes etc. Les donjons sont des casse-têtes et c’est bien comme ça
Je trouve que le système de conquête a un gros potentiel, mais a un seul gros défaut. Vu la progression rapide, j’ai l’impression que le potentiel d’un joueur est atteint assez vie et qu’il finit par banquer de l’or sans trop savoir quoi en faire. Après l’achat d’un bateau et d’une petite maison, quese qu’un joueur fait?
Le système de conquête n’apporte rien au joueur individuellement. C’est justement ça le défaut, un joueur, sa passe à lui-même avant tout( hahaha fallait bien le dire
) . Le prestige d’un grade dans une ville puissante, n’est pas suffisant selon moi. Voici donc ce que mes suggestions tentent de combler! J’ai aucune base en script alors c’est peut-être un coup d’épée dans l’eau
Artéfact Abus
Exemple :
Une épée de feu unique ( une seul sur le shard à la fois) qui frappe hyper fort et qui lance des flamestrikes en même temps.
Désavantage : Dès qu’elle a été utilisée une fois, lorsque qu’elle est à l’extérieur de la banque du joueur ( dans ses mains, dans son sac etc). L’épée yell la position du joueur dans tout le shard à chaques minutes
*vous sentez l’aura de l’épée légendaire de feu à telle position*
Laissez tomber les détails de l’arme, l’idée c’est de créer des artéfacts uniques, très puissant, mais qui attire la convoitise des autres. Question de flatter l’ego du joueur : ouais j’ai l’épée la plus puissance du shard tout en se disait : mais j’ai vraiment la chienne de la sortir de ma banque.
Un anneau pour les gouverner tous!
Mercenaire :
Engager des Npcs mercenaires de différentes villes/villages
Possibilités de l’engager pour 30 minutes, 1 heure ou 2 heures
Ne compte pas comme un familier
Ne peut pas être dispeller.
Limite différent des familliers.
Exemple :
Garde de Linbourg
Coût 2000 pièces d’or pour 30 minutes
Puissance : Moyen (3)
Location Linbourg
Désavantage : 1000 pièces de coût supplémentaire s’il meurt
Coupe-jarret Koben
Coût 1500 pièce d’or pour 30 minutes
Puissance Faible (2) apptitude d’empoisonner ses ennemis.
Location : Castellon
Désavantage : 15% de chance de trahir par 30 minutes.
Guerrier Mythique
Coût 10 000 pièces d’or par 30 minutes
Puissance : Surpuissant (6)
Location : Arlon
Désavantage : peur des lapins, s’enfuie en voyant un lapin. (perte du mercenaire)
J’ai juste donné des exemples pour rendre plus compréhensible mon idée
Le but : rendre chaque villes/villages uniques, les rendant plus intéressent à conquérir et à s’y rendre pour les joueurs. De plus, une nation joueur qui conquit un village pourrait décider de doubler le prix au non-citoyen, les rendre indisponible etc.
L’idée c’est aussi que les mercenaires soient très couteux et de préférence pas rentable à chasser le monstre. Oui un joueur pourrait vider un donjon seul, mais ça lui en couterai le double voir le triple en or.
L’utilité des mercenaires est surtout de rendre l’or utile en jeux. Un marchand peu décider de payer le prix pour se payer des gardes. Un chef d’une nation joueur peut décider d’interférer dans une guerre sans que ça se sache et de payer 100k pour des mercenaires joueurs et non-joueur. Un joueur très riche non-citoyen d’aucune ville peut avoir une influence dans le jeu de conquête.
Bref, l’idée en gros
Système de Seigneurie
Ça, c’est vraiment mon idée maîtresse pour appuyer le système de conquête.
Il est possible d’avoir une seigneurie rattaché à une nation joueur.
Une seigneurie niveau 1 coûte 50k et donne droit à un cheval special et un mercenaire garde par jour . Taxe de 500 po par semaine par seigneur. Une seule seigneurie génère 20k gold semaine et 1k semaine de ressource. Par contre, chaque seigneurie supplémentaire coupe les ressources . Plus le level de la seigneurie est haut, plus les ressources et les pouvoirs sont grands.
Exemple que 10 joueurs décide d’acheter chacun une seigneurie à Linbourg, elle coutera 50k chacun et généra 2k gold semaine, tandis que 2 joueur a Fujioka coutera aussi chacune 50k, mais généra 10k chacun.
En résumer, plus il y a de seigneurs, plus la tarte se divise
Les levels de seigneuries.
Pour pouvoir acheter un level supérieur de seigneurie, l’influence de la ville doit être avoir un certain niveau Il faut 100 d’influence pour qu’il soit possible d’upgrader sa seigneurie au level 2. L’influence d’une ville se gagne de deux façons, Il est possible de créer un évènement (limite de un par semaine) dans la ville ( un bal, un tournoi, un banquet etc) chaque présence de seigneur à l’évènement donne 1 point d’influence à la ville . La conquête d’un territoire donne 10 points d’influence. Le chef de la ville peut décider de demander à chaques seigneurs de lever une armée, ce qui occasionne des coûts. Un seigneur peut décider de ne pas participer à la conquête.
Un seigneur peut décider d’envahir une autre seigneurie, doublant ainsi ses revenus. Par contre, il ne donnera aucun point supplémentaire d’influence lors des évènements. Attaquer une autre seigneurie enlève 2 points d’influence à la ville.
L es dirigeants de villes gagnent des salaires et des pouvoirs plus haut selon le niveau d’influence de la ville.
En résumer, plus il y a de seigneurs, plus l’influence de la ville sera grande.
Voilà, c’est loin d’être des idées simples, c’est un peu brouillon, mais je pense que ça explique le fond de mes idées. Faut pas oublier que les chiffres sont justes là pour tenter de rendre ça plus facile à comprendre
Aucune idée, si c’est réalisable, mais bon